ASD Ossidiana

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Pallanuoto

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CAMPO DI GIOCO ED ATTREZZATURE

Il Campo da gioco (figura 1), è costituito da un rettangolo diviso a metà da una linea ideale delimitata, sul bordo vasca, da due segnali di colore bianco. Le linee di porta della metà campo, dell'area di rigore (metri 5), dei 2 metri e dei 7 metri, debbono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori del campo. I colori devono essere i seguenti: - bianco: linee di porta e di metà campo - rosso: linee dei 2 metri, dalla linea del goal. - giallo: linee dei 5 metri, dalla linea del goal. - verde: linee dei 7 metri, dalla linea del goal Un segnale rosso o d'altro colore, sarà collocato sulla " linea di fondo " a 2 metri dall'angolo del campo di gioco, dalla parte opposta al tavolo della giuria, per delimitare l'area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno

CALOTTE E SQUADRE

Ciascuna squadra è composta da 7 giocatori, dei quali uno è il portiere, e da non più di 6 giocatori di riserva, panchina, da utilizzare per le sostituzioni. Una delle squadre utilizza calottine di colore bianco (è stabilito che sia la squadra " in casa "), l'altra calotte blu o nere, ad eccezione dei portieri che usano calotte rosse.

DURATA DELLA PARTITA

La durata della partita di serie A/1 e A/2 è di 36 minuti di gioco effettivo, suddiviso in quattro tempi di 9 minuti ciascuno. Tutte le altre serie (B,C e D maschili, A/1,A/2, B e C femminili, Juniores, Allievi e Ragazzi, disputano incontri di 28 minuti di gioco effettivo suddivisi in quattro tempi di 7 minuti ciascuno. E' accordato un riposo di 2 minuti ogni frazione di gioco. A ciascun segnale d'arresto gioco il cronometro viene fermato e rimesso in movimento alla ripresa del gioco stesso.

INIZIO DEL GIOCO

All'inizio della partita, o alla ripresa del gioco dopo ciascun tempo, i giocatori devono prendere posizione sulla rispettiva linea di porta, ad un metro circa d'intervallo l'uno dall'altro e ad una distanza non inferiore ad un metro dai montanti della porta. (soltanto due giocatori potranno prendere posto tra i montanti della porta). Dopo la segnatura di un punto, la squadra che l'ha subito deve riprendere il gioco ed i giocatori prenderanno posto in un punto qualsiasi della loro rispettiva metà campo.Il giocatore designato per iniziare il gioco deve prendere posizione al centro del campo e, dopo il fischio dell'arbitro, lanciare immediatamente il pallone ad un altro giocatore della stessa squadra, il quale deve trovarsi dietro alla linea di metà campo.

PUNTEGGI

E' accordato un punto solo quando l'intero pallone passa completamente la linea di porta. Un punto può essere segnato da qualunque posizione del campo di gioco, ad eccezione del portiere al quale non sarà concesso di andare o toccare la palla altre la linea di metà campo. Un goal può essere segnato con qualsiasi parte del corpo, eccetto che con il pugno chiuso. Un goal può essere segnato avanzando con la palla in dribbling, fino in porta. All'inizio, o ad ogni ripresa del gioco, almeno 2 giocatori (indifferentemente dell'una o dell'altra squadra, escluso il portiere che difende) debbono giocare intenzionalmente o toccare la palla ed eccezione di: - un tiro di rigore - un tiro libero di un difensore - un'immediata rimessa del portiere - un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei 7 metri N.B.: - un goal può essere segnato da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la linea dei 7 metri se il tiro libero è stato assegnato oltre i sette metri. - un goal non può essere segnato direttamente se il fallo (tiro libero) è commesso entro i 7 metri.

RIMESSA DEL PORTIERE

Allorché il pallone oltrepassa la linea di fondo campo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, viene accordata una rimessa in gioco del portiere il quale, entro l'area dei due metri, effettuerà la rimessa.

TIRI D'ANGOLO

Quando il pallone oltrepassa la linea di fondo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore che difende, è accordato un tiro d'angolo che la squadra attaccante effettuerà dal segnale che delimita la linea dei 2 metri.

RIMESSA IN GIOCO DELL'ARBITRO

In caso d'arresto del gioco a causa di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori delle due squadre, senza che l'arbitro abbia potuto individuare il responsabile del primo fallo, l'arbitro si farà dare la palla e la rimetterà in gioco in moda tale che un giocatore di ciascuna squadra abbia la possibilità di impossessarsene appena il pallone tocca l'acqua.

TEMPO DELL'AZIONE

Ogni squadra ha 30 secondi di tempo per svolgere un'azione, dopo di che perde il possesso della palla.

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